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网站推广三大步-从设计规划出发

来源:新华网 安培晚报

北京时间3月1日消息,国外媒体报道,Visa旗下PlaySpan数字商业化部门进行的一项调查显示,2009年以来消费者的虚拟商品购买额增加了一倍,2011年美国消费者购买的虚拟商品总额增长28%,达到23亿美元。 PlaySpan联同调研公司对600名消费者进行了调查,发现游戏玩家在2011年平均购买了64美元的虚拟商品。在接受调查的人群中,25%的消费者在2011年购买了虚拟商品,这个比例较2009年上升了一倍。在美国游戏玩家中,35%的玩家购买了虚拟商品,较2010年上升50%。美国男性游戏玩家的虚拟商品购买额相当于女性游戏玩家购买额的两倍。 调查数据显示,在24岁及24岁以下的男性游戏玩家中,50%的游戏玩家在2011年购买了虚拟商品。相比之下,在24岁及24岁以下的女性游戏玩家中,只有15%的玩家购买了虚拟商品。而在35岁至44岁的女性游戏玩家中,购买虚拟商品的玩家比例达到23%。 游戏玩家购买虚拟商品的原因包括增强游戏体验,享受游戏快乐和增强游戏性能。其中,为了增强游戏体验而购买虚拟商品的玩家比例约为59%,为了提高游戏级别而购买虚拟商品的比例为49%。大约35%的玩家是为了愉悦心情而购买虚拟商品,另有32%的玩家是为了增强游戏技能。另外,大约27%的玩家希望通过虚拟商品来超过朋友的游戏表现,而14%的玩家是为了炫耀自己。 在未购买虚拟商品的游戏玩家中,70%表示他们有意购买。在购买虚拟商品的消费者中,大约25%的消费者表示他们购买虚拟商品作为礼物。约48%的消费者表示他们通过游戏内置应用购买,42%表示他们通过零售店出售的预付游戏卡购买,40%则在网上商店购买,另有16%的消费者表示是在游戏开发商网站直接购买。 386 808 878 506 687 666 274 717 803 466 111 277 924 442 516 232 51 484 409 612 601 93 509 636 796 814 284 773 416 662 499 210 24 414 288 253 237 521 198 385 540 944 160 833 160 418 172 333 96 209

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